今年の東京ゲームショー(TGS)が終わりましたが、私はTGS(通常は幕張メッセで開催)に20年ほど通い続けています。このイベントが年々成長・進化していくのを見るのは興味深いことですが、すべての変化が必ずしも良いとは限りません。TGSの4日間のうち2日間は一般公開とされているため、これらの2日間には非常に多くのビジターが会場を訪れ、年々その数は増えており待ち時間も長くなっています。
特に昨年は、カプコンの「モンスターハンターワールド」のようなビッグタイトルは、少なくとも待ち時間約3.5時間という人気ぶりでした。インディーズ系やあまり認知度の高くないゲームでさえも、その多くは待ち時間が45分ほどでした。会場自体も徐々に広くなり、一方で実は毎年展示されるゲームは少しずつ減っているのも拘らず、ただ会場の端から端まで移動するだけでも30分くらいかかるほどでした。
実は毎年6月に、TGSに先駆けてロサンゼルスの「E3」イベントで多くのビッグタイトルの発表が行われるので、9月にTGSが開催される頃には、既に発表済のそれらのゲームのデモ版の披露だけというものが多かったりします。結果、TGSに対する期待感は徐々に薄れてきていて、それは取材のために記者を送る海外のメディアの数の少なさにも反映されました。
そして今年、COVID-19が大流行した2020年は期の初めから、ゲームショーのみならず のショー、ペットショー、アニメコンベンション、コンサート、スポーツイベントなど、大勢の人が集まるあらゆる種類の大イベントがキャンセルとなりました。代わりに、独立系のソロアーティストから大規模な業界イベントまで、多くの人がオンラインストリーミングに切り替え新規参入しています。
歌手や音楽祭の主催者たちは、様々なプラットフォームでライブストリーミングパフォーマンスなどを試みており、例えばライブハウスを借りる/貸し出す人もいれば、リビングルームで演奏するパフォーマーもいれば、オンライン視聴チケットの販売とグッズ商品の販売も組み合わせて収益化を図っています。
その他のイベント、特にアニメやゲームに関連するイベントについては、多少売り上げが落ちたとしても、今後自分たちの作品を広める機会が全く無くなってしまうよりもはるかにマシだという思いから、無料のストリーミング形式に移行していきました。
こうした状況なのでTGSについても今年は通常通りの開催ができなかったのは残念なことですが、ある意味これが日本のビデオゲーム業界にユニークなビジネスチャンスを与えてくれました。コロナ禍のため皆が自宅に「閉じ込められている」中で、今年はこれまで以上に多くの人々が娯楽の一形態として特にビデオゲームに目を向けています。
例えばアメリカでは、6月までにソフトウェア販売は前年比で約30%も売上が増加し、新世代のゲーム機のリリースが迫っているにもかかわらず、主要なハードウェアプラットフォームの売上は少なくとも46%増加しました。
そして当然、今回のコロナ禍はゲーム開発者にも影響を与えており、特に多くの大規模なゲーム開発作業は、開発者が自宅で作業するための機器を全て持っているわけではないのでかなり支障が出たのではないかと思われますが、それでも過去8ヶ月間、多くの企業がこの新しい労働環境に適応したと伝えられています。
そういったこともあり、今年TGS Onlineが9月24日~27日に開催されたとき、私の中では期待値は高かったのです。
まず、これがオンライン開催であれば、このイベントが真の世界市場とつながる機会となり、これまでは宣伝費が掛かるからということで滅多にできなかったような規模の宣伝をすることができるので、各社の製品やブランドを世界に向けて大々的に広められる可能性を秘めていました。それがたとえまだ開発中で初期段階のものでリリースは何年も先の話であったとしても、新しいタイトルとして大々的に披露し、海外の視聴者向けに通訳を入れたり字幕を焼き付ければそれで事足りるのです。
ですが彼らはその機会を逃してしまったようです…。
ありとあらゆる方法で、この絶好の機会を完全に無駄にしてしまいました。イベント開催告知の足りなさ(業界内の知人の多くはTGS Onlineが開催されることさえ全く知らなかったようです…)やスケジュールが二転三転したことだけでなく、参加した多くの企業は新しいタイトルを全く発表せず、ほとんどがオンラインパネルに古いフランチャイズタイトルや開発者の歴史についてのディスカッションを議論を埋め込むだけという、ノスタルジックな形に戻ってしまいました。
さらに悪いことに、これらのほとんどは明らかにスクリプト化されていないので、海外向けの情報発信という部分は完全に後回しの印象です。一部のパネルでは、1人の翻訳者が同時に3人から5人のパネリストをリアルタイムで翻訳しようとしていました。結果はご想像の通りでカオスでした。字幕の多くはエラーだらけで、明らかに追いつけていないのが分かります。
TGS Onlineは、日本のゲーム業界が復活に向けた最善手を打ち、彼らがこの先何を世に送り出せるのかを示す絶好の機会でした。ですが残念ながらその機会を取り逃がす結果となってしまいました。
もし今回のTGSがこのタイトルの少なさとコンテンツの質で通常の形で開催されたとしたら、私が見続けた20年間で最悪のTGSとなっていたでしょう。今回はほぼ全てにおいて失敗であったと言ってよく、伝統あるTGSの威信を取り戻すためにはかなりの努力が必要ですが、ぜひそれが成功することを願っています。
G.
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(commander.Gの原文はこちら↓)
Tokyo Game Show Goes Digital
Tokyo Game Show (TGS) is over for another year. I’ve gone to TGS (usually held at Makuhari Messe) every year for about 2 decades now. It’s been interesting to see the event grow and evolve over the years although not all of the changes have necessarily been good. Since two of TGS’ four days are open to the public, it’s always attracted a lot of visitors on those particular days, but with each passing year the crowds have gotten bigger and the lines longer.
Last year it had gotten to the point that popular games such as Capcom’s Monster Hunter World had a minimum 3.5hr wait time. Even indie or unknown games often had wait times of 45mins to an hr. The event was slowly outgrowing its venue – crowds were so thick that it could take 30mins just to walk from one end of the hall to the other – despite the fact that there were fewer games on display each year.
Many larger game announcements were happening at Los Angeles’ E3 in June, so by the time TGS rolled around in September, all that was often left was a rehash of previous announcement or hands-on demos with games that were due to be released soon. The hype and anticipation surrounding the event was gradually diminishing and this was reflected by fewer overseas media outlets sending reporters to cover it.
Which brings us to this year. 2020. The year of Covid-19. Trade shows the world over have been largely cancelled since the beginning of the financial year. Not just for videogames, but for any sort of show where large crowds congregate – car shows, pet shows, anime conventions, concerts and sporting events. Many, from independent solo artists to large industry events, have taken the plunge into online streaming.
Singers and music festivals have been experimenting with livestreaming performances across various platforms, some renting out empty live houses and others performing from their living rooms, monetizing them with a mixture of online viewing ticket sales and merchandise.
Other events, particularly ones related to anime and videogames, shifted to a free streaming format, with varying degrees of success, realizing that any opportunity to promote upcoming products was better than none at all.
While not being able to hold TGS as usual was regrettable, this situation presented the Japanese videogame industry with a unique opportunity. Being stuck at home due to Corona, more people have been turning to videogames as a form of entertainment this year than ever before.
By June, software sales in the US had increased by approx. 30% year-over-year and sales of each of the major hardware platforms increased by at least 46% despite a brand new generation of consoles being on the horizon. Naturally, the pandemic has impacted game developers as well, with work on many larger games in particular supposedly being hampered due to developers not having the equipment they need to be able to work from home, but over the last 8 months many companies have reportedly adapted to these new working conditions.
So when TGS Online was held from September 24-27, expectations were high. For the first time in years the event had the potential to reach a truly global market and build hype for products and brands on a scale seldom possible. Even if many games were in early development or years away from being released, all they needed to do was announce new games, hype them up, and provide interpreters or subtitles for overseas viewers.
And they totally botched it. Completely squandered potential opportunities in every manner possible. Apart from a lack of marketing (many friends I’ve spoken to didn’t even know TGS Online even existed) and confusing scheduling, the majority of companies announced no new games at all, with many falling back on the cushion of nostalgia by padding their online panels with discussions of old franchises and developers’ histories.
Even worse still, since most of these were apparently unscripted, providing translations for an international viewership seemed to be an afterthought. Some panels had a single translator attempting to interpret in real time for 3 to 5 panelists at once. The result was chaotic. The handful of panels that had actual subtitles were full of errors and were obviously rushed.
TGS Online was the local gaming industry’s chance to put its best foot forward and show the world what it could do. And it failed miserably. If an actual TGS had been held with this little content and poor quality it would have been the worst TGS in the 2 decades I’ve attended. It was a failure on practically every level will have to make a considerable effort to regain its previous prestige and relevance next year. Let’s hope it can successfully do so.
G.