趣味&エンタメ

「モンスター」級フランチャイズ

ああ、「モンスターハンター」。

今では、過去16年間の累積で全世界で合計6,300万本以上を売り上げて、堂々と確立されたフランチャイズです。

単に誰にでも知られているタイトルになったというだけではなく、カプコンの2番目に収益性の高いゲームフランチャイズです(堂々たる1位は、1996年以来多くのゲーマーを震撼させ続け、これまでに合計1億5000万本を売り上げた由緒ある「バイオハザード」フランチャイズのものです)。

これまでにわずか22作品しか存在しない累積で1億本以上を売り上げたスーパーフランチャイズのうちの1つとして、「モンスターハンター」は、人気がなかった時代を思い出すことのほうが難しいと言えます。「モンスターハンターワールド」(2018)は1,550万部を売り上げ、その70%が日本国外で販売されています。

しかし、それは常にそうだったわけではありません。新しく登場するたびに販売数の記録を伸ばしてはいましたが、私の見解では、「モンスターハンター2」の熱狂が始まったのは、2007年にカプコンがこれをPSPに移植した時に始まったと考えています。

当時はまだ後続のシリーズと比べると、それほど派手な宣伝はされていませんでした。

人気を得た主な理由は、「草の根」的な動きによるものでした。例えば口コミ。子供たちは友達と一緒に集まりますし、サラリーマンたちであれば、昼食時間かアフターアワーに、あるいは朝に話題にしたりします。

当時、「モンスターハンター2」はどこにでもあって、誰もがそれをプレイしていたかのような雰囲気がありました。

しかし最近の「モンスターハンターワールド」とは異なり、「モンスターハンター2」の海外での売り上げの比率は全体の中のたった30%くらいでした。国内ではヒットしましたが、国際的にはヒットしませんでした。でもどうして?

その理由は、主にプラットフォーム(つまりは「機種」の問題)と文化の両方によるものです。前回のコラムでも触れたように、2000年代半ばはゲーム業界にとっては実に大きな転換期となり、日本では特に「ハンドヘルドゲーム機」(=PSPやDSなどの携行型のゲーム機)の人気が大幅に高まり、海外のゲーム市場のほとんどは、それとはまったく別にソニーのプレイステーション3またはマイクロソフトのxbox360に焦点を当てていました。

とはいえ、ゲーム市場の変化はこれだけではありませんでした。もう一つの大きな変化は、プレイヤーの年齢層の広がりの中に見られます。2007年にアメリカでゲームをプレイした人の平均年齢は、20代後半から30代前半でした。日本では10代半ばでした。

このように、当時の日本とアメリカのゲーマーの間には、平均して10歳から20歳の年齢差が生じていたため、つまりこれは、両方の年齢層のニーズに上手くマッチしたゲームが益々少なくなることを意味していました。「モンスターハンター2」も、例外ではありませんでした。人口密度が低く、国土が広く、より年齢の高いプレイヤーが多く居るアメリカのような国では、皆ゲームは自宅で、しかもオンライン、それも大型テレビで遊びたい、と考えていました。

「モンスターハンター2」はこれとは正反対でした。ゲームはLANマルチプレイヤーのみをサポートとなっていたため、プレイヤーが物理的に同じ場所に集まって遊ぶ必要がありました。これは、人口密度が高く、家族のレストランや公共スペースが多数ある日本ではずっと簡単なことでした。子供たちやティーンエイジャーは、出会って遊ぶことができました。

2007~2008年ごろに、サイゼリヤなどで席を取るのがどれほど難しいかったか覚えている方はいますか? 当時はほとんど毎晩、テーブルの約3分の2くらいは、飲み放題のドリンクバーだけをオーダーして「モンスターハンター」をプレイしている学生や若いサラリーマンでいっぱいだったことを思い出します。4人のプレイヤーがゲームの最大だったため、4人のグループで並んで待っているといった光景が良く見られました。

同様に、PSPも大人の手のサイズにはあまり適しておらず、自宅で大きな薄型テレビを持っているのにわざわざ小さなPSPのスクリーンを見つめる必要もないため、海外のほとんどのゲーマーはあまり興味を示さなかったのです。

結果的にそうした事情が、ゲームプレイの洗練や新しい高精細グラフィックスの使用、オンラインプレイの改良などを促し、最終的に 「モンスターハンター」を今のような国際的なヒット作品に押し上げた要因となったのです。

G.

===

(commander.Gの原文はこちら↓)

A “Monster” Franchise

Ah, Monster Hunter. These days it’s a well-established franchise that has sold a combined total of over 63 million copies worldwide over the last 16 years. Not only has it become a household name, it’s also turned out to be Capcom’s second most profitable videogame franchise (the no.1 spot belongs to the venerable Resident Evil franchise, which has been thrilling gamers since 1996 and sold a total of 100.5 million copies to date). As one of only 22 franchises that have sold over 100 million copies, it’s difficult to remember a time when Monster Hunter wasn’t popular. Monster Hunter World (2018) has sold 15.5 million copies, with 70% of those sold outside of Japan.

But it wasn’t always this way. While each successive release in the series has sold more than the last, in my opinion Monster Hunter 2 mania really began when Capcom ported Monster Hunter 2 to the PSP in 2007. While well-advertised, the game didn’t have anywhere near the advertising campaigns that later games in the series got. Much of its popularity was grass-roots. Word of mouth. Kids getting their friends together. Office workers gathering at lunch time or after work. People commuting in the mornings. At the time, it seemed like Monster Hunter 2 was everywhere and everyone was playing it. But unlike the recent Monster Hunter World, only approx. 30% of Monster Hunter 2’s sales were overseas, meaning that it was a hit domestically, but not internationally. But why?

The reason was largely due to both platform and culture. As I discussed last column, the mid-2000’s were an interesting time in videogames, with Japan experiencing huge growth in the popularity of hand-held gaming while most overseas gaming markets were focused on Sony’s Playstation 3 or Microsoft’s 360.

This wasn’t the only change in the videogame market though. The other major divergence was the age of people playing. The average age of a person playing videogames in the US in 2007 was in their late 20’s to early 30’s. In Japan, it was in the mid-teens.

So, on average, there could easily be a 10 to 20 year age gap between gamers in Japan and in the US at that time. This meant that fewer and fewer games managed to successfully appeal to both demographics. Monster Hunter 2 was no exception. In countries like the US, with lower population density, wider geographical areas and older players, people wanted to play from home, online, on large tvs.

Monster Hunter 2 was the exact opposite of this. The game only supported LAN multiplayer, meaning that people had to physically come together to play. This was far easier here in Japan with its higher population density and multitude of family restaurants and public spaces where

kids and teenagers could meet up and play. Does anyone else remember how difficult it could be to get a seat in Saizeriya in 2007-2008? I remember that on most nights two-thirds of tables would be full of either students or young office workers playing Monster Hunter while enjoying the all-you-can-drink drink bar. Often friends would be waiting in line in groups of four to get in – since four players was the maximum for a game.

Similarly, the PSP was not nearly as well-suited to large adult hands, and staring at the tiny PSP screen when they had a large flatscreen tv at home was not something that most gamers outside of Japan were interested in doing.

Ultimately, it would take years of gameplay refinement, new high-definition graphics and online play before Monster Hunter would truly become the international hit that it is today.

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